Ensino de Ciências
Gamificação e Plickers para engajar alunos no aprendizado ativo e interativo.
O Projeto “Ensino de Ciências por meio da Gamificação com o uso do Plickers” , orientado pela professora Juvenilda Ribeiro é um dos destaques da edição PibicJr 25.


Sobre o Projeto
O projeto tem como objetivo promover o ensino de Ciências por meio da gamificação e do uso de tecnologias educacionais, com ênfase na ferramenta Plickers.
Ele está sendo desenvolvido com a participação de oito alunos da Escola Municipal de Ensino Fundamental Maria Leonor Pereira da Silva. O propósito central é despertar o interesse dos estudantes e incentivar seu engajamento por meio de metodologias ativas que estimulem a participação e a interação nos momentos de aprendizagem.
Gamificação e uso de Plickers na educação. Metodologias ativas para participação e interação.




Engajamento Estudantil


Combate ao ensino fragmentado
Segundo a Orientadora do projeto, Juvenilda Ribeiro, o ensino de Ciências enfrenta desafios históricos com abordagens superficiais e desconectadas da realidade dos estudantes. O projeto surge como resposta inovadora, integrando recursos tecnológicos ao processo educativo.
"A metodologia ativa promove participação e interação, tornando o aprendizado mais significativo e alinhado às necessidades contemporâneas dos jovens".
Juvenilda Ribeiro - Orientadora do Projeto.




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